Wie heißt der Hund vom KJC?

LabRadOhr“.

Ein Wortspiel:
LAB“ bedeutet kreativer Denkraum, frei von Hierarchien. „RAD“ steht für agile Prozesse, es dreht sich vorwärts, wenn nötig drehen wir es zurück. „OHR“ steht für Zuhören, Aufdecken, Entdecken. Nur wer die Zielgruppe und deren Bedürfnisse erkennt, kann sinnvolle, hilfreiche Lösungen entwickeln.

Wir machen mit den Mitarbeiter*innen der Kommunalen JobCenter in Hessen (KJC) Design Thinking für sinnvolle Produkte für unsere Kunden . mit und durch Einbezug der Kunden.


„Dieser Blog ermöglicht Ihnen einen Einblick in die spannende Arbeit der Digitalen Innovationswerkstatt. Niederschwellig geschrieben, von den Teilnehmerinnen und Teilnehmern des Innolab. Nach einem Jahr können wir sagen: Verwaltung und agil? Ja, das ist möglich. Frei von Hierarchien, auf Basis des Vertrauens. Mit Geduld und der Möglichkeit iterativ zurückgehen zu dürfen. “

Tobi Schneider, Labkoordinator
Innolab Hessen KJC

Verwaltung und agil? Ein interessanter Artikel: https://www.futur2.org/article/forum-agile-verwaltung-eine-initiative/

take it serious

#gamification Stimmen aus dem Lab

„In der Innovationswerkstatt Gamification beschäftigen wir uns mit der Spielifizierung von Digitaler Grundbildung im Bereich des SGB II durch Serious Games. Anfang 2020 haben wir uns im LAB mit der Definition von digitaler Grundbildung und den Strukturen der Design Thinking Methode beschäftigt und haben überlegt, wie man es umsetzen kann.

Denn die sich, durch Corona, noch schneller ändernde Lebens- und Arbeitswelt fordert Grund-Kompetenzen, die von der klassischen Grundbildung (Lesen, Schreiben, Rechnen) nicht abgedeckt wird. Hier benötigen wir lebensnahe technologiebasierte Problemlösekomptenzen.

Im ersten Live-Treffen während der Coronapandemie im August 2019 haben wir Kompetenzbereiche identifiziert, die A) die essentiell sind und B) für die wir mit den Methoden des Spieldesigns Minigames mit Aufkläungscharakter gestalten möchten.

Diese Mini-SeriousGames sollen dann, da wo Prozesse und Anwendungen normalerweise eher langweilig und eintönig bzw. überfordernd sind/wirken, durch ihren motivierenden Spiele-Charakter dazu beitragen, dass neue Kompetenzen erworben und positive Verhaltensweisen geübt werden.

Sinn und Zweck: Die Adressatinnen und Adressaten sollen Spaß am lebenslangen Lernen entwickeln!

Diese 5 Kompetenzbereiche digitaler Grundbildung orientieren sich an der Digicomp der EU:

  1. Umgang mit Informationen und Daten (Information und Data Literacy)
  • Kommunikation und Kollaboration in einer digitalisierten Welt (Communication and Collaboration)
  • Erzeugen digitaler Inhalte (Digital Content Creation)
  • Sicherheit (Safety)
  • Problemlösung unter zur Hilfenahme von digitalen Tools (Problem Solving)

Die Adressatinnen und Adressaten sind grundsätzlich Kundinnen und Kunden sowie Mitarbeitende der KJC; Dies ist nicht abschließend da wir noch auf Personas (Zielgruppen) aus einem anderen Labor warten. Unsere Mission sehen wir darin: Das unsere Kundinnen und Kunden sowie Mitarbeitende durch und mit den Mini-SeriousGames an der Digitalisierung partizipieren können. Damit das Gelingen kann, sollen Mitarbeitende in den Jobcentern kontinuierlich und bedarfsorientiert selber SeriousGames erstellen können. Auch über 2020 hinaus. #DieBetroffenenalsExperten

Denn aus unserer Sicht ist die digitale Wissenswelt so dynamisch, dass wir in der Lage sein müssen, diesen agilen Wissenstransfer durch Gamification bedarfsorientiert und zeitnah anpassen zu können.

Unsere Vision dazu ist, dass Kundinnen und Kunden (bspw. in speziellen Maßnahmemodulen) und Mitarbeitende im Arbeitsalltag Bedarfe aufdecken und nach dem Motto: #Teilnehmende-zu-Trainern-machen ihre Erfahrungen teilen und die LAB-Mitarbeitenden dann entsprechende Szenarien über den Editor des Programms erstellen können um das so neu entstandene Spiel in das Bestandssystem einzupflegen.

Dadurch haben wir (als KJC-Gemeinschaft) einen wachsenden Pool an Minigames, den wir für den Wissenstransfer nutzen können.

Im nächsten Schritt werden wir in wöchentlichen Treffen (Weeklys) aktiv erste Storys mit z.B. versteckten Spielfeatures und Belohnungssystemen kreativ erarbeiten und auch die verschiedenen Erfahrunsgebenen berücksichtigen.

Das Schöne an Mini-Serious-Games ist, dass man den Erfahrungshorizont der Adressatinnen und Adressaten punkt genau ansteuern kann. Von niedrigschwelligen Minigames

  • mit Inhalten wie: wie suche ich was im Internet & was ist Netiquette

bis hin zu Minigames mit komplexem Fachwissen wie

  • How to HomeOffice [Daten-Sicherheit, Gesundheit, Versicherungsschutz etc.], oder wie erkenne ich Schadsoftware im Büroalltag

 ist alles vorstellbar. Und was vorstellbar ist, lässt sich umsetzen.

Die Gestaltungssoftware ist nun eingekauft, wir werden ab Mai geschult und können nun am spielerischen Wissenstransfermanagement arbeiten.“

Manuel Campbell, Persönlicher Ansprechpartner, KJC Lahn-Dill

Erklärvideos

Vertonung in anderen Sprachen

Im Lab Erklärvideos haben wir einen Zuwachs von 12 neuen Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern bekommen, die sich bereit erklärt haben den Videoclips Ihre Stimme zu leihen – und zwar nicht nur in Deutsch, sondern auch in anderen Sprachen. Wir werden in 2021 den Bestand der Erklärvideos für Kunden kontinuierliche nachvertonen. Hier ein Beispiel, die Eingliederungsvereinbarung, neu vertont:

EGV – arabisch

Innolab – Agilität statt Wasserfall

Was ist agile Produktentwicklung?

„Stellen Sie sich vor, sie wollen mit einem Segelschiff einen fremden Hafen ansteuern. Würden Sie dann vor der Reise den Wind messen, den Kurs berechnen, das Ruder festbinden und schließlich nach einer festgelegten Zeit kontrollieren, ob Sie auch wirklich am Ziel angekommen sind? Sicher nicht! Denn was passiert, wenn sich der Wind gedreht hat? Was wenn die Karte ungenau war oder wenn Sie feststellen, dass Sie doch lieber in einem anderen Hafen anlegen möchten?“ (Lesen Sie weiter auf https://www.it-agile.de/wissen/einstieg-und-ueberblick/was-ist-agile-produktentwicklung/)

Das beschreibt ganz gut, was wir wollen: In der Digitalen Innovationswerkstatt der 16 Kommunalen Jobcenter in Hessen versuchen wir Agilität in die Verwaltung einfließen zu lassen. Produktentwicklung durch die Mitarbeiter und Kunden, für mehr Kundenzufriedenheit und Mitarbeiterentlastung. Da kommen schon mal Ideen beim Frühstück auf. Eine Beschreibung der Arbeit im Innolab mittels animierter gifs:

„We want U 2 be agile“

Digitale Transformation ist kein Sprint, sondern ein Marathon!

Als Kundenbetreuerin bei tfSemanticServices GmbH habe ich die spannende Aufgabe zusammen mit den Teilnehmern des Innovation Lab einen Prototypen zur Plausibilisierung des ALG II Online-Antrages zu realisieren. Die Teilnehmer erstellen in gemeinsamen Workshops eine Software-Plattform, mit der die eingegebenen Daten aus dem PDF-Antrag mittels einer Künstlichen Intelligenz eingelesen und in eine Datenbank gespeichert werden. Anschließend erfolgen automatisierte Prüfprozesse hinsichtlich der Berechtigung für ALG II. Im Anschluss werden die geprüften und freigegebenen Daten mit einer RPA (Robotics Automation Process) in die Fachsoftware der jeweiligen kommunalen Jobcenter übertragen. Der spannendste Schritt ist mit Sicherheit die RPA – ein Software-Roboter, der automatisiert die Arbeitsschritte eines Mitarbeiters übernimmt, während der Mitarbeiter selbst sich um seine anderen Aufgaben kümmern kann. Dies führt zur Entlastung der Mitarbeiter bei Routineaufgaben und zu mehr Geschwindigkeit. Noch befinden wir uns in der Entwicklungsphase, aber erlangen zunehmend auch mehr Erkenntnisse, wo die bisher erreichten Kenntnisse in andere Prozesse eingesetzt werden können. Digitale Transformation ist eben kein Sprint, sondern ein Marathon! Und kann dabei sogar Spaß machen. 😉 | Heidi, tfSemanticServices GmbH

1200 Klicks | Corona Chatbot

Als Kundenmanagerin bei tfSemanticServices betreue ich die Arbeitsgruppe zur Erstellung und Überarbeitung des Digitalen Assistenten des KJC Innolab.  

Die Zusammenarbeit empfinde ich als sehr angenehm: die Teilnehmer sind durchweg motiviert, an einem so spannenden Thema wie Digitale Transformation zu arbeiten. Das macht wirklich Spaß und inzwischen sind wir eine gute Gemeinschaft geworden.  

Der Bot wird inzwischen bis zu 1200 Mal abgerufen und wird so langsam auch für andere Verwaltungen sichtbar. Das motiviert natürlich zum Weitermachen.

Heidi, tfSemanticServices GmbH 
Das Video wurde von den Azubis von tfSemanticServices GmbH erstellt.

Studie 2020

„ÖFFENTLICHE VERWALTUNG IM DORNRÖSCHEN-SCHLAF“

Deutschland 2020: Der öffentliche Sektor und der lange Weg zur Digitalisierung kobaltblau.de

Kaum eine „Branche“ hat so viele „Kunden“-Kontakte wie kommunale Einrichtungen, Landesverwaltungen oder Institutionen des Bundes – als digitale Vorreiter sind sie bisher nicht unbedingt aufgefallen. Woran das liegt, zeigt unsere Studie „Digitale Kluft – wie digital ist der öffentliche Sektor?“, durchgeführt bei rund 140 Bundes-, Landes- und Kommunalverwaltungen sowie Eigenbetrieben. Ein kurzer Vorgeschmack: Mehr als 90 Prozent der relevanten Führungskräfte und Mitarbeiter im öffentlichen Dienst geben zu: Ihre Institution hat aktuell keine final abgestimmte Digitalstrategie.

Gut 80 Prozent arbeiten zurzeit an einer solchen. Für drei Viertel der Befragten ist Digitalisierung Chefsache. Jedoch haben mehr als zwei Drittel der Organisationen keine solche Rolle auf Führungsebene etabliert – obwohl 75 Prozent dies als wichtig ansehen. Nahezu alle Befragten (99 Prozent) bestätigen, dass junge Mitarbeiter Katalysatoren der digitalen Entwicklung der öffentlichen Verwaltung sind; allerdings stammen lediglich 25 Prozent der über das Vorschlagswesen eingebrachten Ideen von jungen Mitarbeitern aus der Altersgruppe bis 34 Jahre. Gleichzeitig sagen 80 Prozent, dass sie auf dem Arbeitsmarkt nur schwer junge Mitarbeiter gewinnen können und 54 Prozent sehen die Altersstruktur als negativen Faktor. (abgerufen am 26.03.2021 auf https://www.kobaltblau.de/de/journal/luenendonk-studie-2021).

kobaltblau_Public-Studie_2020.pdf ©2021/Kobaltblau/Peter Will

#gamification #digitale #grundbildung

Lab gamification: Wie kann man schnell ein effizientes „Serious Game“ (englisch: Ernsthaftes Spiel) erstellen?

Gamification („Spielifizierung“) bedeutet: Die Anwendung spieltypischer Elemente in einem Kontext, der spielfremd ist. Hier geht es um Motivationssteigerung bei monoton empfundenen und komplexen Aufgaben.

Das Erreichen von Benachteiligten, welche bisher aufgrund diverser Hemmnisse der Zugang zu den Bildungsangeboten fehlte, steht im Mittelpunkt des Themenlabores zur Grundbildung/ Lab gamification. Es hat sich gezeigt, dass gerade diese Kundengruppe besonders gut über digitale Angebote erreicht werden kann. Sogenannte „gamifizierte“ Anwendungen zeigen Verbesserungen in Bereichen wie Benutzermotivation, Lernerfolg oder Datenqualität auf.

Wir haben uns daher für die Software zur Spieleentwicklung von Fabula Games entschieden. https://fabula-games.de/serious-game-creator/ – Games bauen, durch KJC Mitarbeiter, ohne Programmierkenntnisse. Gemäß dem Motto: „Make or buy? – Make!“

„Um ein Serious Game schnell und einfach zu erstellen, vereinfacht die meiste Autorensoftware die rein technische Designphase. Sie können sich dann auf den pädagogischen Aspekt Ihrer Szenarien konzentrieren […].

Definieren Sie das Ziel Ihres Serious Game klar und deutlich

Bevor Sie mit der Entwicklung eines Serious Games mit einer Autorensoftware beginnen, sollten Sie unbedingt zuerst das pädagogische Hauptziel definieren. Es ist wichtig, dieses Ziel bei der Gestaltung immer zu verfolgen, um Ihrem Serious Game eine echte Kohärenz zu verleihen. Sie müssen eine genaue Vorstellung von den zu bewertenden Fähigkeiten haben, um am Ende der Szenarien einen Leistungsmaßstab für jeden Lernenden zu erhalten.

Verbessern Sie das Design mit effektivem Storytelling

Ein angepasstes und effektives e‑Learning-Pädagogikszenario fördert das Engagement Ihrer Lernenden. Nachdem Sie Ihre Ziele definiert haben, denken Sie daran, Ihren Lernenden eine Geschichte anzubieten, die nahe an ihrer beruflichen Realität ist. Dies ermöglicht den Lernenden, ihr Wissen in die Praxis umzusetzen und ihre Fähigkeiten zu trainieren und auszubauen. Um Ihr Storytelling zu bereichern, denken Sie über mögliche alternative Szenarien nach, die von den Entscheidungen des Lernenden und der Relevanz der Interaktionen abhängen.

Dank einer Autorensoftware, die von Design Thinking und Ansätzen wie Mind Mapping oder Logigrammen inspiriert ist, können Sie angereicherte pädagogische Szenarien mit zahlreichen Alternativen erstellen, um Ihre Lernenden zu schulen. Diese Software-Tools erleichtern die Gestaltung und das Layout Ihrer Inhalte zur besseren Strukturierung von Wissen.

Nachdenken über Spielmechaniken

Lassen Sie uns nun einen Blick darauf werfen, wie Sie Ihr Serious Game dynamischer gestalten können. Die Interaktion mit dem Lernenden steht an erster Stelle. Es gibt viele Möglichkeiten, das Serious Game attraktiv zu gestalten: Einführung einer Nachbesprechung, anklickbare Zonen, Tests in Form von Quiz oder Gruppeninterviews, multimediale Dokumente zum Einspielen (Videos, Bilder, Ihr Firmenlogo…) und Bonus- oder Maluspunktesysteme (z.B. mit Badges oder Trophäen).

Im Gegensatz zu einem klassischen Videospiel, bei dem es nur um Unterhaltung geht, sollten Sie diese Mechanismen in ein vollumfängliches Bildungssystem integrieren, um die Lernenden zu motivieren und ihnen regelmäßig Wissen und Fähigkeiten zu vermitteln.“

Die Drehbücher sind im Lab der schwierigste Teil. Wir haben uns daher dafür entschieden die Spieleentwicklung mittels Microsoft Azure DevOps zu koordinieren.

https://docs.microsoft.com/en-us/azure/devops/project/navigation/go-to-service-page?view=azure-devops

Neu: Lab „Persona“ – Zielgruppenanalyse für sinnvolle Produkte

Wir haben uns aufgrund der bisherigen Ergebnisse ( vgl. https://innolab-hessenkjc-blog.de/lab-fusion-kundenkarte-und-innovations-mobil ) dazu entschieden, die Labs Kundenkarte und Innovationsmobil zusammenzulegen. Das neue Lab heißt „Persona“, dies hat ein zweitägiger Workshop im März ergeben.

„Personas (lat. Maske) sind Nutzermodelle, die Personen einer Zielgruppe in ihren Merkmalen charakterisieren. Sie können z. B. einem Entwicklerteam aufgrund ihrer umfangreichen Beschreibung helfen, sich in die Lage der potenziellen Nutzer zu versetzen und diese Perspektive während des gesamten Designprozesses leicht zu vertreten. Sie werden mit einem Namen, einem Gesicht, einer Funktion, einem Werdegang und einem Privatleben versehen. Personas verfügen über Ziele und Verhaltensweisen, haben Vorlieben und Erwartungen.

Um sie entwickeln zu können, bedarf es vorerst anderer quantitativer und qualitativer Methoden, um geeignete Nutzerdaten erheben zu können, wie beispielsweise Online-Befragungen oder Interviews. Liegen diese Daten vor, lassen sich durch Segmentierung- und Clusteranalyseverfahren sog. Kern- und Randpersonas, die Hauptnutzergruppen und deren Untergruppen repräsentieren, ermitteln.“ (vgl. https://www.onlinemarketing-praxis.de/glossar/personas, abgerufen am 26.03.2021)

Aus den Laboren „Kundenkarte“ und „Innovationsmobil“ wird das Lab „Persona“.

Die KJC Kundschaft ist vielfältig und unterschiedlich.

Helga. Alleinerziehend. Kinder. Schon längere Zeit arbeitsuchend. Was sind ihre Probleme? Was könnte ihre Situation verbessern? Sie ist nur eine Zielgruppe von vielen im Leistungsbezug von SGB II. Wir arbeiten interaktiv mit Whiteboards.