take it serious
#gamification Stimmen aus dem Lab
„In der Innovationswerkstatt Gamification beschäftigen wir uns mit der Spielifizierung von Digitaler Grundbildung im Bereich des SGB II durch Serious Games. Anfang 2020 haben wir uns im LAB mit der Definition von digitaler Grundbildung und den Strukturen der Design Thinking Methode beschäftigt und haben überlegt, wie man es umsetzen kann.
Denn die sich, durch Corona, noch schneller ändernde Lebens- und Arbeitswelt fordert Grund-Kompetenzen, die von der klassischen Grundbildung (Lesen, Schreiben, Rechnen) nicht abgedeckt wird. Hier benötigen wir lebensnahe technologiebasierte Problemlösekomptenzen.
Im ersten Live-Treffen während der Coronapandemie im August 2020 haben wir Kompetenzbereiche identifiziert, die A) die essentiell sind und B) für die wir mit den Methoden des Spieldesigns Minigames mit Aufkläungscharakter gestalten möchten.
Diese Mini-SeriousGames sollen dann, da wo Prozesse und Anwendungen normalerweise eher langweilig und eintönig bzw. überfordernd sind/wirken, durch ihren motivierenden Spiele-Charakter dazu beitragen, dass neue Kompetenzen erworben und positive Verhaltensweisen geübt werden.
Sinn und Zweck: Die Adressatinnen und Adressaten sollen Spaß am lebenslangen Lernen entwickeln!
Diese 5 Kompetenzbereiche digitaler Grundbildung orientieren sich an der Digicomp der EU:
- Umgang mit Informationen und Daten (Information und Data Literacy)
- Kommunikation und Kollaboration in einer digitalisierten Welt (Communication and Collaboration)
- Erzeugen digitaler Inhalte (Digital Content Creation)
- Sicherheit (Safety)
- Problemlösung unter zur Hilfenahme von digitalen Tools (Problem Solving)
Die Adressatinnen und Adressaten sind grundsätzlich Kundinnen und Kunden sowie Mitarbeitende der KJC; Dies ist nicht abschließend da wir noch auf Personas (Zielgruppen) aus einem anderen Labor warten. Unsere Mission sehen wir darin: Das unsere Kundinnen und Kunden sowie Mitarbeitende durch und mit den Mini-SeriousGames an der Digitalisierung partizipieren können. Damit das Gelingen kann, sollen Mitarbeitende in den Jobcentern kontinuierlich und bedarfsorientiert selber SeriousGames erstellen können. Auch über 2020 hinaus. #DieBetroffenenalsExperten
Denn aus unserer Sicht ist die digitale Wissenswelt so dynamisch, dass wir in der Lage sein müssen, diesen agilen Wissenstransfer durch Gamification bedarfsorientiert und zeitnah anpassen zu können.
Unsere Vision dazu ist, dass Kundinnen und Kunden (bspw. in speziellen Maßnahmemodulen) und Mitarbeitende im Arbeitsalltag Bedarfe aufdecken und nach dem Motto: #Teilnehmende-zu-Trainern-machen ihre Erfahrungen teilen und die LAB-Mitarbeitenden dann entsprechende Szenarien über den Editor des Programms erstellen können um das so neu entstandene Spiel in das Bestandssystem einzupflegen.
Dadurch haben wir (als KJC-Gemeinschaft) einen wachsenden Pool an Minigames, den wir für den Wissenstransfer nutzen können.
Im nächsten Schritt werden wir in wöchentlichen Treffen (Weeklys) aktiv erste Storys mit z.B. versteckten Spielfeatures und Belohnungssystemen kreativ erarbeiten und auch die verschiedenen Erfahrunsgebenen berücksichtigen.
Das Schöne an Mini-Serious-Games ist, dass man den Erfahrungshorizont der Adressatinnen und Adressaten punkt genau ansteuern kann. Von niedrigschwelligen Minigames
- mit Inhalten wie: wie suche ich was im Internet & was ist Netiquette
bis hin zu Minigames mit komplexem Fachwissen wie
- How to HomeOffice [Daten-Sicherheit, Gesundheit, Versicherungsschutz etc.], oder wie erkenne ich Schadsoftware im Büroalltag
ist alles vorstellbar. Und was vorstellbar ist, lässt sich umsetzen.
Die Gestaltungssoftware ist nun eingekauft, wir werden ab Mai geschult und können nun am spielerischen Wissenstransfermanagement arbeiten.“